Mittelerde: Mordors Schatten GamesCom 14

Auf der diesjährigen GamesCom in Köln hatten wir von HdR-Seite.de die Möglichkeit
uns das kommende 3rd-person Action-Spiel „Middle-earth Shadow of Mordor“ (dt. Mittelerde: Mordors Schatten) aus dem Hause Monolith Productions genauer anzusehen.

Meinen allerersten Spieleindruck vom Spielen am öffentlichen Stand, könnt ihr hier bei uns im Forum nachlesen.

In diesem Artikel geht es um die Hands-on Session zusammen mit einer Entwicklerin im Business Bereich von Warner Bros. Interactive Entertainment.

Bei unserem Termin zu Mordors Schatten hatte ich zuerst die Möglichkeit noch einmal in Ruhe und im Sitzen den „Sandbox-Teil“ (Zitat Lead Designer Mike De Plater) des Spiels zu testen.
Dazu gesellte sich noch eine nette Entwicklerin zu mir, die mich mit nützlichen Informationen und Tipps versorgte.

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Ravencrest and friends


Gestartet ist die Spielsession mit dem Protagonisten Talion, stehend auf einem der vielen Turmruinen, die u.A. als Schnellreisepunkte genutzt werden können. Der erste Tipp der neben mir sitzenden Entwicklerin ließ auch gar nicht lange auf sich warten: Durch Drücken einer Schultertaste wechselt man quasi zum Elbengeist Celebrimbor und kann die Welt durch seine Augen sehen. Imposant dabei ist vor allem, dass der eigentlich zerstörte Turm auf dem wir stehen, sich zu seinem großen und robusten Wachturm aufbaut – mit der Geistgestalt Celebrimbors sehen wir die Welt, wie sie zu seinen Lebzeiten war.
In der gleichen Gestalt springen wir vom Turm in eine Schlucht des tristen, wenn auch leicht bewachsenen, Hügellandes Mordors.

Dort treffen wir unverzüglich auf einen Graug, eine Troll-ähnliche Kreatur, den wir mithilfe Celebrimbors kontrollieren und auf seinen Rücken klettern können. Parallel suchen wir uns mithilfe des Nemesis-Systems (dazu später mehr) einen Ork-Hauptmann zum Töten aus und markieren sein Aufenthaltsgebiet auf der Karte. Auf dem Graug reiten wir in Richtung des Gebiets und rennen, stampfen und schlagen Orks nieder – zur Regeneration der Lebenspunkte des Graugs, wird der ein oder anderen Ork auch mal deliziös gefressen.
Im auf der Karte markierten Aufenthaltsgebiet angekommen gehen wir zu Fuß weiter und suchen die nähere Umgebung mit Hilfe einer Fähigkeit Celebrimbors nach Gegnern ab.
Normale Orks schimmern in einem schwach bläulichen Farbton, unser Ziel wird rötlich dargestellt. Dieser hält sich (für uns) glücklicherweise direkt neben einem eingesperrten Warg auf, den wir mit einem gezielten Schuss mit unserem Bogen aus seiner Gefangenschaft befreien und so in den Kampf gegen die Orks einladen.

Als wir uns, mittlerweile wieder in Gestalt Talions, dem Orkanführer nähern, erscheint eine Art Cutscene in der sich der Ork, frei nach dem Motto „Beschreiben Sie sich in einem Satz“, vorstellt und seine Absicht uns zu töten unmissverständlich darlegt.
Da wir da grundsätzlich anderer Meinung sind, lässt der Kampf nicht lange auf sich warten.
Mit allen Orks im Umkreis zusammengezählt, müssen wir (und der bis hierhin treue Warg) es mit geschätzten 10-15 Orks aufnehmen, was durch das schnelle und Hack'n'Slay-artige Kampfsystem aber sehr gut funktioniert. Durch Treffer bauen wir Kombopunkte auf, die wir ab einer bestimmten Anzahl für diverse Fähigkeiten nutzen können. So ist es beispielsweise möglich vorübergehend den Verstand eines Orks zu kontrollieren und ihn gegen seine eigenen Kumpanen kämpfen zu lassen, mit Geistesmacht auf den Boden zu schlagen und nahestehende Orks leicht zu betäuben, oder besonders starke Angriffe und Finishing-Moves durchzuführen. Das alles läuft überraschend flüssig und geht nahtlos ineinander über. Während ich fleißig am kämpfen bin, rät mir die Entwicklerin die Orks in Richtung des nahegelegen Lagerfeuers zu locken und mit Celebrimbor auf das Feuer zu schießen. Gesagt, getan: Es entsteht eine große Explosion und die Orks rund ums Feuer gehen in Flammen auf.

Während der Orkhauptmann mit dem Warg beschäftigt ist, kümmere ich mich um die zwei verbleibenden Leibwachen und schaue mir den Kampf Hauptmann vs. Warg genüsslich an.
Als Ersterer zu Boden geworfen wird, wittere ich meine Chance einzugreifen und strecke ihn mit einem Schwertstich durch seinen Kopf nieder. Der leblose Orkkörper fällt in seiner eigenen Blutlache zusammen (das Spiel hat übrigens eine USK-16 Freigabe) und lässt eine leuchtende Rune fallen.
Diese Runen, die von allen Hauptmännern, Anführern und Kriegsherren fallengelassen werden, können dazu benutzt werden unsere verschiedenen Waffen (Schwert, Bogen, Dolch) zu verbessern und ihnen eine gewisse Einzigartigkeit zu verleihen.

Unglücklicherweise muss ich mein frisch verbessertes Schwert auch direkt wieder einsetzen, der befreite Warg kann sich wohl an unsere gütige Tat ihn freizulassen nicht mehr erinnern und meint uns angreifen zu müssen.
Ich fasse den Kampf mal kurz zusammen: Für den Warg ging er gut aus...

Der Tod kann aber auch positiv gesehen werden, denn so bekamen wir auch direkt einen Einblick in einen einzigartigen Aspekt des Spiels. Wer stirbt muss nicht etwa einen alten Spielstand laden, oder die Mission wiederholen, denn die Zeit im Spiel läuft weiter und während wir auf unsere Wiederbelebung warten, agieren unsere Gegner und entwickeln sich weiter.
Kurz bevor wir dann ins Spiel zurückkehren, werden alle verpassten Ereignisse im Nemesis-System schnell dargestellt. Gibt es neue bekannte Gegner? Gibt es Orks, die anderen Orks ihren Rang streitig machen? Ist ein Ork gestorben? Hat ein Ork neue Verbindungen, oder neue Stärken&Schwächen?

Kurz nachdem das alles angezeigt wurde, war die Spielzeit (ungefähr 30min) leider auch schon vorbei und wir gingen positiv gestimmt unserer Wege – um später zur Präsentation wieder zurückzukommen.